Este juego es luz. El más apasionante y adictivo que jamás he probado. Nunca más en mi vida volvere a tocar un videojuego con la ilusión y ánimo que me estimuló en su momento este puto Soleil de la Mega Drive. Una de las mejores compras, sin duda.
Qué nostalgia el recordar aquellos sábados de 1995, levántandome a las 6 de la mañana de puntillas, y poniendo en Off el volumen de la tele para no despertar a mis padres, y continuar la aventura que me ofrecía este juego. Y no era el único que lo conocía, todo mi barrio -como mínimo- había oído hablar de él. Pero yo era el único que lo tenía, y saque provecho de esa ventaja. Cuando me trague todo el juego como si fuera una espada de fakir hindú, empecé a alquilar el cartucho entre mis amiguitos y conocidos del barrio. Mi técnica de marketing era esta: darles la posibilidad de jugarlo gratuitamente durante una hora (hasta que quedaran bien prendados con el fantástico planteamiento que ofrecia el juego), y luego ofrecerles continuar la partida pero pagando; el coste estaba sujeto a tarifas (generalmente, 3 días/500 ptas). Con el paso del tiempo, mis consumidores empezaron a hacerse el listo alquilando el juego entre 3, o pagando sólo el tiempo real de juego (cuando se quedaban atascados me devolvían el cartucho y solucionaban el puzzle por sí solos). Luego contraataqué con microtransacciones y tal, pero bueno, eso es otra historia con erótico resultado...
Lo mejor es que tuvimos la oportunidad de degustarlo en castellano, algo impensable en aquella época. Esto es un puntazo que se agradeció una barbaridad por un grupo de chavales que no tenían ni idea del idioma de la Pérfida Albión.
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La historia la desarrollaré con calma durante la guía que elaboraré en cuanto tenga un rato, esto tan sólo es un prolegómeno. El protagonista de la historia se compromete a un peligroso viaje al cumplir su 14º cumpleaños (edad mínima para empuñar una espada), para luchar contra los monstruos, unos seres abominables y grotescos, a los que los humanos odian más que a nadie. Pero por circunstancias atenuantes del destino, el protagonista, pierde la capacidad de comunicarse con los seres humanos y ganará la de hacerlo con plantas, monstruos y animales; estos últimos serán sus más grandes compañeros para alcanzar el éxito y sobrevivir (entre ellos su perrito Tin tin). Esta es otra, el uso complementario de animales era algo completamente novedoso y concedía un sabor flamante y estratégico que no tenían otros Action RPG de la época, como "Legend of Zelda: A Link To The Past" o "Secret of Mana".
Puede parecer una historia tópica, simplona y poco trabajada, y en cierto modo lo es ya que se trata de un juego infantil; pero conforme se avanza en la aventura salta a la vista que el argumento es más místico y profundo de lo que uno esperaría en un principio, con una ligera búsqueda de la espiritualidad en su historia y un poderoso mensaje ético basado en el respeto por la naturaleza, y una arremetida agresiva hacia todo prejuicio social. Además, se pueden encontrar una ristra de analogías a mitos judeocristianos (la Torre de Babel y el Leviathán del Antiguo Testamento), griegos (la maldición del rey Midas), cuentos universales (Caperucita Roja, el mago de Oz, Jack y las judías mágicas), etc. Muchos enigmas se resuelven con puro sentido común. Y para los niños es ideal, ya que la dificultad intrínseca está espléndidamente bien ajustada (no te desespera pero tampoco es un paseo por el parque).
La esencia mágica de la aventura, el buen control del personaje, la descollante banda sonora, su espléndido colorido, el dinamismo del juego, etc. Casi con total seguridad, todos esos factores son la razón fundamental de la total adicción que provocaba este juego en los más jovenes. En conjunto, un juego que hace sonreír a cualquier niño.
La música de introducción hace que a todo aquel que se haya pasado este juego en su infancia, se le ponga la piel como para lijar hormigón armado.